李京赫:《游戲,看世界的又一扇窗》(??, ??? ?? ? ????),?????, 2016年。
代表時(shí)代的兩款游戲,《星際爭(zhēng)霸》與《英雄聯(lián)盟》
你能選出一款代表一個(gè)時(shí)代的游戲嗎?游戲種類浩瀚如海,每個(gè)玩家的游戲偏好又不一樣,選出一款代表時(shí)代的游戲著實(shí)不易。假如把問(wèn)題換成哪一款是大家耳熟能詳,最大眾化的游戲,想必很容易想到答案。
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2016年,最大眾化的游戲當(dāng)然是《英雄聯(lián)盟》。近三年來(lái),《英雄聯(lián)盟》連續(xù)霸榜網(wǎng)吧游戲排行榜,擁有最高人氣,且有韓國(guó)國(guó)民電子競(jìng)技的美譽(yù)。從這個(gè)稱呼可以看出,《英雄聯(lián)盟》可以說(shuō)是曾經(jīng)的國(guó)民游戲《星際爭(zhēng)霸》的接班者。即使對(duì)游戲不太感興趣的二十多歲的年輕人,大概率也聽(tīng)過(guò)這兩款游戲。從某方面看,兩款游戲在各自的時(shí)代皆發(fā)揮了“星際世代”、“英雄聯(lián)盟世代”的影響力。
《英雄聯(lián)盟》
最近手機(jī)游戲平臺(tái)的崛起,使得電腦游戲不再像以往一樣具有獨(dú)一無(wú)二的受眾優(yōu)勢(shì)。但在游戲文化等方面,《英雄聯(lián)盟》的受歡迎程度,仍占絕對(duì)性的優(yōu)勢(shì)。這要得益于電子競(jìng)技的存在。即使某款手機(jī)游戲占據(jù)排行榜第一位,人們也很難從電視上觀看到該游戲比賽,或?yàn)槟硞€(gè)選手的比賽歡呼雀躍。而《英雄聯(lián)盟》甚至能通過(guò)有線電視和網(wǎng)絡(luò)直播吸引不玩游戲的人。它的開(kāi)發(fā)公司美國(guó)拳頭游戲(Riot Games)也充分利用這一優(yōu)勢(shì),在世界各地舉辦聯(lián)賽,每年舉辦世界錦標(biāo)賽。
因此,代表一個(gè)時(shí)代大眾文化符號(hào)的游戲,無(wú)疑只有這兩款,即《星際爭(zhēng)霸》和《英雄聯(lián)盟》。這兩款游戲不僅只停留在游戲?qū)用?,還融入到了同時(shí)代年輕人的生活中?!缎请H爭(zhēng)霸》盛行期間,男性中學(xué)生的對(duì)話大部分是關(guān)于游戲攻略的討論和對(duì)職業(yè)玩家的評(píng)價(jià)。而《英雄聯(lián)盟》時(shí)代的2016年,年輕人對(duì)世界錦標(biāo)賽上名聲大振的韓國(guó)職業(yè)玩家充滿了贊賞和憧憬之情。網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)前,青少年所癡狂的是臺(tái)球廳文化、游戲廳文化、3對(duì)3街頭籃球、邁克爾·喬丹等文化符號(hào)。如今,游戲?qū)⑺鼈兊奈恢萌《?
因此,《星際爭(zhēng)霸》與《英雄聯(lián)盟》是具有普遍性的大眾文化符號(hào),有必要回顧這兩款游戲帶來(lái)的意義。如觀察兩款游戲是如何獲得普遍性的,兩款游戲的差異是什么,以及在兩款游戲的時(shí)間間隔中可以找到什么樣的變化等。這構(gòu)成了我們理解游戲與社會(huì)差距日漸縮小的韓國(guó),尤其是理解青少年文化的線索。
打造時(shí)代性游戲的條件:網(wǎng)吧和游戲直播
《星際爭(zhēng)霸》和《英雄聯(lián)盟》可以成為代表一個(gè)時(shí)代的游戲的最大背景是,這兩款游戲不是只停留在玩的層面。它們的共同之處在于,皆超出了愛(ài)玩游戲的玩家的范圍,還吸收了更多普通用戶,成為更接近普通文化的形態(tài)。
其中產(chǎn)生最大影響的是網(wǎng)吧文化。曾經(jīng)人們只有在家里使用電腦或游戲機(jī)才可以玩游戲。但網(wǎng)吧文化創(chuàng)造出了可以聚在一起玩的新空間,吸引了眾多對(duì)游戲感興趣的十幾二十幾歲的男性。在此之前,青少年主要以臺(tái)球廳和酒吧為游戲場(chǎng)所,而網(wǎng)吧則為游戲文化提供了新的場(chǎng)所。隨著網(wǎng)吧作為游戲文化空間的登場(chǎng),即使不喜歡玩游戲的人,為了和朋友們?cè)谝黄穑矔?huì)將《星際爭(zhēng)霸》當(dāng)作游戲教養(yǎng),熟悉游戲的基本操作。
《星際爭(zhēng)霸》
在網(wǎng)吧玩《星際爭(zhēng)霸》成為潮流后,直播更進(jìn)一步擴(kuò)大了玩家的基礎(chǔ)。在全民談?wù)摬⑼妗缎请H爭(zhēng)霸》的年代,幾乎每個(gè)街區(qū)都圍繞誰(shuí)是最佳選手展開(kāi)激烈的爭(zhēng)辯,為此出現(xiàn)了全國(guó)性質(zhì)的“韓國(guó)星際爭(zhēng)霸職業(yè)聯(lián)賽”,形成了全民觀戰(zhàn)高手對(duì)決的熱鬧場(chǎng)景。
“觀看游戲”的登場(chǎng),借助現(xiàn)有媒體的大眾性,將《星際爭(zhēng)霸》變成了大眾文化,形成了超越玩家與游戲程序、以及玩家之間的競(jìng)爭(zhēng)和戰(zhàn)略的所謂二次內(nèi)容。林耀煥(???)、李允烈(???)等職業(yè)玩家憑借華麗的技術(shù)贏得了人們的驚嘆和崇拜,獲得了大批狂熱粉絲。而這種現(xiàn)象,以往只存在于大眾媒體里。自此《星際爭(zhēng)霸》成為2000年代年輕人的時(shí)尚元素。
《英雄聯(lián)盟》也經(jīng)歷了相似的過(guò)程。2000年代出現(xiàn)轟動(dòng)一時(shí)的打假賽事件[1],這成為《星際爭(zhēng)霸》走向沒(méi)落的前兆。預(yù)料到《星際爭(zhēng)霸》會(huì)沒(méi)落的人們開(kāi)始預(yù)測(cè)哪一款游戲會(huì)取代它的寶座。為了成為年輕人的大眾文化代表符號(hào),以《星際爭(zhēng)霸2》為首的眾多游戲再次展開(kāi)激烈的競(jìng)爭(zhēng),最終《英雄聯(lián)盟》笑到了最后。
《星際爭(zhēng)霸》“自定義地圖”(不同于傳統(tǒng)的一對(duì)一對(duì)決,而是在玩家設(shè)計(jì)的地圖上按照玩家制定的新規(guī)則玩的游戲)之一的《萬(wàn)世浩劫》(Aeon of Strife)出現(xiàn)了細(xì)微的變化,它脫離了在《星際爭(zhēng)霸》中直接生產(chǎn)資源、生產(chǎn)適當(dāng)?shù)膯挝?、、控制整體情況及展開(kāi)戰(zhàn)斗的方式,在一定程度上實(shí)現(xiàn)了生產(chǎn)和隊(duì)伍的自動(dòng)化,賦予玩家控制特定單位的權(quán)力。這一變化在《星際爭(zhēng)霸3》的自定義地圖《刀塔》(DOTA, Defense of the Ancients)中得以類型化地完善,最后誕生了獨(dú)立的游戲《英雄聯(lián)盟》。
正如前文所說(shuō),《英雄聯(lián)盟》同時(shí)瞄準(zhǔn)了成為大眾性內(nèi)容的兩個(gè)要素。這款游戲從開(kāi)發(fā)階段始就考慮到“觀看游戲”和電子競(jìng)技的問(wèn)題。它提供觀戰(zhàn)模式,在網(wǎng)上就可以點(diǎn)擊觀戰(zhàn)朋友的游戲畫面。甚至還加入了自動(dòng)判斷發(fā)生在地圖各處的戰(zhàn)斗,并通過(guò)攝像機(jī)自動(dòng)轉(zhuǎn)播的系統(tǒng)。
《英雄聯(lián)盟》在進(jìn)軍韓國(guó)市場(chǎng)時(shí),為搶占網(wǎng)吧占有率,給予網(wǎng)吧大幅優(yōu)惠。玩《英雄聯(lián)盟》需要操控名為“英雄”的角色,玩家如果想在家玩,必須用自己的賬戶購(gòu)買這些英雄。但在網(wǎng)吧玩,就可以免費(fèi)使用所有英雄。當(dāng)游戲逐漸普及,玩家為自由地玩到所有英雄,開(kāi)始呼朋引伴地去網(wǎng)吧玩。這件成功的網(wǎng)吧推廣事件,至今仍是膾炙人口的市場(chǎng)營(yíng)銷案例。
有全球第一游戲直播頻道之稱的“On Game Net”選擇《英雄聯(lián)盟》作為繼“星際聯(lián)賽”之后的電子競(jìng)技主角,舉辦并轉(zhuǎn)播了《英雄聯(lián)盟冠軍聯(lián)賽》(以下簡(jiǎn)稱“冠軍聯(lián)賽”)?!靶请H聯(lián)賽”時(shí)期的人氣主播全勇俊(???)再次擔(dān)任冠軍聯(lián)賽的主播,象征著“冠軍聯(lián)賽”是“星際聯(lián)賽”的后繼者。2012年在龍山戰(zhàn)爭(zhēng)紀(jì)念館舉辦的“英雄聯(lián)盟冠軍聯(lián)賽2012決賽”吸引了無(wú)數(shù)線下觀眾,數(shù)量可媲美鼎盛時(shí)期的“星際聯(lián)賽”,再次向世界宣告韓國(guó)電子競(jìng)技的回歸。自此以后,《英雄聯(lián)盟》成為21世紀(jì)初青少年游戲文化符號(hào)的核心。
2000年代與2010年代,作為世代符號(hào)的兩款游戲之最大區(qū)別
象征各自時(shí)代的“星際世代”與”英雄聯(lián)盟世代”在大眾化方面有著不同的脈絡(luò)。隨著時(shí)代的變化,兩款游戲在趣味性和玩家屬性方面發(fā)生了巨大變化。尤其是2000年代以后網(wǎng)絡(luò)開(kāi)始普及,網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)成為中心,青少年的數(shù)字文化出現(xiàn)急劇變化。因此,觀察游戲引發(fā)的變化或游戲體現(xiàn)的變化等,也是理解各個(gè)時(shí)代的方式之一。
作為在網(wǎng)吧等場(chǎng)所一起玩的世代游戲,兩款游戲都注重“在一起玩”的樂(lè)趣。但從在一起如何玩這個(gè)角度來(lái)看,兩款游戲有著明顯的差異。
年輕人網(wǎng)吧玩游戲
假如有4個(gè)朋友一起玩游戲。《星際爭(zhēng)霸》時(shí)期一般有兩種選擇,2Vs2分組對(duì)決,或者4人組隊(duì)后在戰(zhàn)網(wǎng)匹配另外4人對(duì)決。一般玩家會(huì)選擇2Vs2,就像在小區(qū)胡同踢足球一樣,熟悉的朋友間進(jìn)行游戲更加方便。而4Vs4的游戲匹配機(jī)制比較復(fù)雜。需要在戰(zhàn)網(wǎng)中打字:“打4V4的進(jìn)”,公開(kāi)房間號(hào),一直等到4名陌生玩家聚齊才能玩。
同樣的情況在《英雄聯(lián)盟》有點(diǎn)麻煩?!队⑿勐?lián)盟》不是曖昧的2Vs2或4Vs4玩法,而是固定的5Vs5。假如4個(gè)朋友一起玩,大家會(huì)選擇4人組隊(duì),自動(dòng)匹配1名陌生隊(duì)友,進(jìn)行5Vs5的游戲。偶爾也會(huì)有玩家選擇2Vs2在“寒風(fēng)峽谷”這一直線型地圖玩對(duì)決游戲,但不同于《星際爭(zhēng)霸》,“寒風(fēng)峽谷”給人以番外篇的感覺(jué)。
兩款游戲不能簡(jiǎn)單地通過(guò)是否提供多種匹配方式加以區(qū)分。上文中也明確提到過(guò),《英雄聯(lián)盟》中也有2Vs2的玩法。為深入挖掘兩款游戲的差異,需要考察兩款游戲的多玩家匹配機(jī)制。
《英雄聯(lián)盟》的玩家賬號(hào)不同于《星際爭(zhēng)霸》時(shí)期的一點(diǎn)在于,它被賦予了等級(jí)?!队⑿勐?lián)盟》的玩家建立個(gè)人賬號(hào)后,初始等級(jí)為1級(jí),最高等級(jí)30級(jí)。當(dāng)玩家達(dá)到30級(jí)后,就可以參加“排位賽”。排位賽是《英雄聯(lián)盟》最受玩家歡迎的模式。
排位賽將勝負(fù)結(jié)果進(jìn)行分?jǐn)?shù)量化,劃分等級(jí),并持續(xù)匹配等級(jí)類似的玩家一起游戲。游戲勝利后分?jǐn)?shù)增加,失敗后分?jǐn)?shù)減少,相似分?jǐn)?shù)的玩家會(huì)一直匹配在一起玩。這一過(guò)程反復(fù)進(jìn)行,相同水平玩家會(huì)收斂到一起,達(dá)到自然調(diào)節(jié)游戲難度的效果。
《英雄聯(lián)盟》從評(píng)價(jià)國(guó)際象棋職業(yè)選手水平的elo系統(tǒng)中獲取靈感,開(kāi)發(fā)了排位系統(tǒng)?!缎请H爭(zhēng)霸》中也有排位系統(tǒng),即“天梯”(Ladder game)里也采用了elo計(jì)分方式。但《星際爭(zhēng)霸》的排位速度比一般游戲慢,而且《星際爭(zhēng)霸》大多是與熟人一起玩的多人游戲模式,因此只吸引了少數(shù)用戶。
代表兩個(gè)世代的《星際爭(zhēng)霸》與《英雄聯(lián)盟》這兩款游戲的差別,很難用一兩句話描述,我認(rèn)為其中最大的不同在于排位機(jī)制??紤]兩款游戲的差異,以及考慮到游戲各自代表的時(shí)代文化內(nèi)容,這種排位系統(tǒng)活躍度的差別與兩款游戲、兩款游戲的玩家、時(shí)代背景息息相關(guān)。
對(duì)競(jìng)爭(zhēng)的理解差異,《星際》的天梯與《英雄聯(lián)盟》的排位
自1997年末亞洲金融危機(jī)后,年輕人的生活幾乎沒(méi)有安逸過(guò)。生活日益艱辛,20多歲的年輕人就業(yè)率持續(xù)走低,大學(xué)學(xué)費(fèi)卻日漸上漲。學(xué)費(fèi)貸款成為普遍現(xiàn)象,充分暴露出家庭收入連學(xué)費(fèi)都負(fù)擔(dān)不起的現(xiàn)實(shí)。年輕人大學(xué)畢業(yè)后就業(yè)困難,大公司、國(guó)企和公務(wù)員成為他們的首選目標(biāo),競(jìng)爭(zhēng)異常激烈。
沒(méi)有不存在競(jìng)爭(zhēng)的社會(huì),但如今的競(jìng)爭(zhēng)意義比以往更加沉重。在20世紀(jì)80年代所謂的“好時(shí)候”,人們競(jìng)爭(zhēng)是為了占據(jù)更好的位置,而現(xiàn)在競(jìng)爭(zhēng)是為了避免跌入深淵。得不到保障的馬奇諾防線式競(jìng)爭(zhēng)比以前的競(jìng)爭(zhēng)更加悲壯,更加殘酷。競(jìng)爭(zhēng)的過(guò)程與結(jié)果也比以前更加明顯。
觀看《英雄聯(lián)盟》比賽的年輕人
因此,下一代人將比上一代人更熟悉競(jìng)爭(zhēng)的內(nèi)涵。在亞洲金融危機(jī)之前,“只要考上大學(xué)就可以隨便玩”這種不成文的說(shuō)法是大家的普遍想法。到了2016年,面對(duì)畢業(yè)即失業(yè)的現(xiàn)實(shí)困境,人心惶惶的校園氛圍讓人切實(shí)體驗(yàn)到競(jìng)爭(zhēng)的激烈。上一代人面對(duì)學(xué)分評(píng)價(jià)的普遍化時(shí)還曾感到驚慌,而下一代人普遍認(rèn)為本就應(yīng)該利用學(xué)分進(jìn)行評(píng)價(jià)。
對(duì)競(jìng)爭(zhēng)熟悉程度的差異,在不同年代的兩款游戲的玩法方面也體現(xiàn)得淋漓盡致。“星際世代”里也存在排位性質(zhì)的“天梯游戲”,但最受人們歡迎的不是“天梯游戲”,而是不標(biāo)記得分的普通匹配玩法?!坝⑿勐?lián)盟世代”在玩《英雄聯(lián)盟》時(shí),最普遍、最受歡迎的是“排位游戲”。不同于“星際世代”對(duì)得分的排斥和壓力感,“英雄聯(lián)盟世代”大多傾向于在《英雄聯(lián)盟》中通過(guò)排名展示自己的實(shí)力。在《英雄聯(lián)盟》玩家論壇上,經(jīng)??梢钥吹健拔沂亲顝?qiáng)王者”“我是鉆石”等以公開(kāi)游戲段位開(kāi)頭的帖子。等級(jí)不高的“青銅/白銀/黃金”被統(tǒng)稱為“青白黃”,也會(huì)被玩家用來(lái)自我貶低式的幽默自稱。
玩家對(duì)競(jìng)爭(zhēng)的熟悉在世代經(jīng)驗(yàn)中得以體現(xiàn)。也可以說(shuō),《星際爭(zhēng)霸》的天梯玩法和《英雄聯(lián)盟》的排名機(jī)制之間存在主流性的差異。以前《星際爭(zhēng)霸》的玩家在天梯玩法中感受到壓力——壓力指的是對(duì)自我的排名展示和排序——于是將普通玩法作為游戲的主流。而《英雄聯(lián)盟》玩家展現(xiàn)的是對(duì)等級(jí)的自豪或自嘲,體現(xiàn)了他們對(duì)競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制的熟悉和順應(yīng)。不同于過(guò)去的玩家,“英雄聯(lián)盟世代”認(rèn)為沒(méi)有排名機(jī)制的普通游戲沒(méi)有多少樂(lè)趣。即使贏了也不加分,何必做個(gè)高玩呢。
排位意義的顛倒:從匹配對(duì)手到炫耀的勛章
多人聯(lián)機(jī)玩的網(wǎng)絡(luò)游戲中,將實(shí)力相近的玩家匹配到一起是游戲樂(lè)趣的必備要素。假如將高手和菜鳥匹配到一起,高手必然覺(jué)得游戲無(wú)聊,菜鳥則很難對(duì)游戲產(chǎn)生興趣。為此,大部分游戲公司都在努力制定匹配規(guī)則,使玩家獲勝幾率普遍達(dá)到50%,于是出現(xiàn)了elo系統(tǒng)等算法方式。
根據(jù)勝負(fù)計(jì)算的積分制并非現(xiàn)在《英雄聯(lián)盟》的全部,它的出現(xiàn)有當(dāng)時(shí)社會(huì)背景因素的影響。積分是匹配賽的必備要素,但是否在游戲中體現(xiàn)出積分則是另一個(gè)問(wèn)題。
《英雄聯(lián)盟》初期通過(guò)elo系統(tǒng)為每位玩家打分,并公開(kāi)玩家的分?jǐn)?shù)。到了第三賽季,開(kāi)始將分?jǐn)?shù)以段位的形式公開(kāi)。以前玩家的elo分?jǐn)?shù)是以1200分、1300分的方式公開(kāi),實(shí)施等級(jí)制后的《英雄聯(lián)盟》不再公開(kāi)玩家的個(gè)人分?jǐn)?shù),取而代之的是公開(kāi)分?jǐn)?shù)區(qū)間所代表的的段位。段位等級(jí)從“青銅”開(kāi)始,依次是“白銀”、“黃金”、“鉑金”、“鉆石”等,個(gè)人等級(jí)與匹配時(shí)需要的個(gè)人分?jǐn)?shù)轉(zhuǎn)為非公開(kāi)。
《英雄聯(lián)盟》從分?jǐn)?shù)到等級(jí)的轉(zhuǎn)換嘗試在許多方面具有象征性意義。剛開(kāi)始由于看不到分?jǐn)?shù)感覺(jué)不方便,游戲論壇大多是玩家抱怨的帖子。但沒(méi)過(guò)多久,玩家開(kāi)始習(xí)慣按等級(jí)分類,用等級(jí)對(duì)自己的水平進(jìn)行定性。公開(kāi)分?jǐn)?shù)的第一個(gè)目的是為了調(diào)整難度,讓玩家匹配水平相似的對(duì)手。而段位等級(jí)的出現(xiàn),則是讓玩家展示自己和朋友的段位等級(jí)。
作為代表世代的游戲,《星際爭(zhēng)霸》與《英雄聯(lián)盟》在此處再次出現(xiàn)了分水嶺。對(duì)于業(yè)余玩家來(lái)說(shuō),《星際爭(zhēng)霸》中高手的標(biāo)準(zhǔn)并不清晰。天梯分?jǐn)?shù)沒(méi)有成為普遍的基準(zhǔn),人們最常提到的“戰(zhàn)網(wǎng)1000勝”等概念體現(xiàn)的是經(jīng)驗(yàn)而非實(shí)力。但在《英雄聯(lián)盟》以排位玩法為主要內(nèi)容,每個(gè)玩家都有自我象征的段位等級(jí)。因此,玩《英雄聯(lián)盟》的意義又多了一個(gè),“擁有更高的段位等級(jí),實(shí)現(xiàn)以此為榮的目標(biāo)意義”。
《英雄聯(lián)盟》并非單純以分?jǐn)?shù)確定排名。進(jìn)入各段位的玩家通過(guò)比賽積累勝點(diǎn),當(dāng)勝點(diǎn)達(dá)到100點(diǎn),就會(huì)進(jìn)入“晉級(jí)賽”。晉級(jí)賽三局兩勝,達(dá)到要求就會(huì)成功晉級(jí)。
晉級(jí)的樂(lè)趣遠(yuǎn)超游戲本身的樂(lè)趣,因此晉級(jí)賽成為玩家展開(kāi)激烈攻防戰(zhàn)的場(chǎng)所。匹配到一起的其他9名玩家可以搜索對(duì)方的游戲戰(zhàn)績(jī),得知對(duì)方正在打晉級(jí)賽時(shí),有的會(huì)非常認(rèn)真,避免拖后腿,有的則以討厭對(duì)方晉級(jí)為由故意搞破壞。
為了制作適當(dāng)難度的比賽而出現(xiàn)的排位制,最終成為將玩家等級(jí)化的等級(jí)制。玩家在獲得全新挑戰(zhàn)課題的同時(shí),也被賦予了“等級(jí)”的尺度。“星際世代”面對(duì)等級(jí)堅(jiān)持超脫的態(tài)度,而“英雄聯(lián)盟世代”不能被單純地解釋為專注于等級(jí)。因?yàn)榕c“星際世代”同時(shí)代的各種游戲,如《軍團(tuán)要塞2》(Team Fortress 2)[2]、《跑跑卡丁車》(??????? ?????)[3]等游戲,也通過(guò)獎(jiǎng)牌或鎧甲等形式劃分等級(jí)。當(dāng)然《英雄聯(lián)盟》時(shí)期游戲等級(jí)對(duì)個(gè)人現(xiàn)實(shí)的影響比《軍團(tuán)要塞2》時(shí)期更強(qiáng)烈。但我們?cè)谶@里只需考慮一點(diǎn),即這樣的游戲特性是《英雄聯(lián)盟》人氣飆升的背景之一。
網(wǎng)絡(luò)社會(huì):與陌生人聯(lián)手對(duì)抗之方式的象征性
作為代表世代的游戲,“星際世代”與“英雄聯(lián)盟世代”之間另一個(gè)不得不提的差別,是之前也提到過(guò)的游戲制作方式?!缎请H爭(zhēng)霸》時(shí)代與《英雄聯(lián)盟》時(shí)代大概差了10年。在此期間,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)取得巨大發(fā)展,出現(xiàn)了自動(dòng)匹配的游戲方式。
如前文所說(shuō),以個(gè)人分?jǐn)?shù)為基礎(chǔ)自動(dòng)匹配實(shí)力相近的玩家的游戲形式,難度適中,讓全世界各地的玩家能夠輕松享受游戲。由于《星際爭(zhēng)霸》時(shí)期還沒(méi)出現(xiàn)自動(dòng)匹配,玩家必需創(chuàng)建房間等待漫長(zhǎng)的時(shí)間,直到朋友或其他人進(jìn)入房間。但匹配方式的改進(jìn)也帶來(lái)了外部效果。
當(dāng)?shù)貢r(shí)間2023年5月2日,英國(guó)倫敦,在2023英雄聯(lián)盟MSI季中冠軍賽Play-Ins比賽的舞臺(tái)上,G2電子競(jìng)技(L)和LOUD進(jìn)行了比賽。
《英雄聯(lián)盟》的基本游戲結(jié)構(gòu)為5Vs5,需要10名玩家參與。匹配系統(tǒng)需要將5名玩家組成一隊(duì)。值得關(guān)注的是,當(dāng)1名玩家按下開(kāi)始游戲的按鈕時(shí),就會(huì)與4名“完全不認(rèn)識(shí)”的玩家組成一隊(duì),與對(duì)面5名“完全不認(rèn)識(shí)”的玩家組成的隊(duì)伍展開(kāi)戰(zhàn)斗。
此前提到過(guò)《英雄聯(lián)盟》是強(qiáng)制玩家進(jìn)行多對(duì)多匹配的游戲,但悖論在于《英雄聯(lián)盟》的等級(jí)系統(tǒng)卻是賦予到玩家個(gè)人的機(jī)制。游戲雖以5Vs5的形式展開(kāi),但僅在相應(yīng)的一局游戲中有效,而賦予到個(gè)人賬號(hào)的等級(jí)則指的是某個(gè)玩家的等級(jí)。《英雄聯(lián)盟》的普通玩家大部分會(huì)與隨機(jī)匹配的9名玩家一起玩一局游戲,其中4名隊(duì)友,5名敵人。
此時(shí)遇到的4名隊(duì)友只是臨時(shí)性的。只要玩家從一局局的游戲勝敗與挫折,以及激烈的斗爭(zhēng)和戰(zhàn)略中感受到樂(lè)趣,就不會(huì)抵觸與4名陌生隊(duì)友合作。而《英雄聯(lián)盟》的等級(jí)對(duì)玩家個(gè)人而言是持續(xù)性的。當(dāng)玩家的游戲目標(biāo)是提升等級(jí),就不會(huì)執(zhí)著于一局游戲是否是持續(xù)性的。不過(guò)這些也導(dǎo)致了《英雄聯(lián)盟》中最大的問(wèn)題,即言語(yǔ)辱罵與誹謗的出現(xiàn)。
《星際爭(zhēng)霸》時(shí)期能夠進(jìn)行團(tuán)隊(duì)游戲,要得益于可以靈活選擇2Vs2、3Vs3等比賽方式,玩家可以按照朋友數(shù)量選擇合適的玩法游戲。而《英雄聯(lián)盟》很難搭配5Vs5的人員規(guī)則,只能根據(jù)人工智能的匹配,與暫時(shí)性的隊(duì)友組成一隊(duì)游戲。
此時(shí)5人的目標(biāo)并不一定全都在獲勝上。雖同在一隊(duì),但個(gè)人等級(jí)才是游戲的中心。從這一點(diǎn)來(lái)看,事實(shí)上他們并不是一隊(duì)。沒(méi)有線下的人際關(guān)系,在游戲中也不是一定要組隊(duì)或建立聯(lián)系的關(guān)系,于是出現(xiàn)了所謂的“擺爛”(trolling)。我不高興就故意破壞游戲,幫助敵方打敗我方。如果隊(duì)友中有人在打晉級(jí)賽,只是因?yàn)橛憛掙?duì)友升級(jí),就告訴敵方我方的戰(zhàn)術(shù),故意送人頭,這種情況屢見(jiàn)不鮮。只是一局之緣,因此有的人將游戲拋諸腦后,針對(duì)隊(duì)伍里誰(shuí)表現(xiàn)得好誰(shuí)表現(xiàn)得差開(kāi)始互相誹謗與辱罵。這些是影響《英雄聯(lián)盟》游戲的重大問(wèn)題。
《星際爭(zhēng)霸》的制作公司暴雪(Blizzard Entertainment)看到《英雄聯(lián)盟》的這一弊端后,推出相同游戲類型的《風(fēng)暴英雄》(Heroes of the Storm)時(shí),為了解決類似《英雄聯(lián)盟》里的問(wèn)題,強(qiáng)化了對(duì)言語(yǔ)暴力的懲罰,嘗試統(tǒng)一分配經(jīng)驗(yàn)值/道具等,以避免隊(duì)伍內(nèi)出現(xiàn)不必要的紛爭(zhēng)。但玩家反而認(rèn)為這樣很無(wú)趣,反應(yīng)冷淡。與五個(gè)人齊心協(xié)力獲勝相比,自己貢獻(xiàn)最大,成為10人中的MVP才是玩《英雄聯(lián)盟》最大的樂(lè)趣。
反應(yīng)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代之側(cè)面的《英雄聯(lián)盟》世代
《星際爭(zhēng)霸》時(shí)期的多人游戲是以線下友人為基礎(chǔ)的玩法,而以網(wǎng)絡(luò)一線牽為基礎(chǔ)的多人游戲《英雄聯(lián)盟》則體現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)世代的許多方面。
完全不知道長(zhǎng)相、性格、聲音、態(tài)度等,僅憑網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)知道對(duì)方存在,而對(duì)方的存在本身也是以等級(jí)化、序列化為基礎(chǔ)才得以被人了解。通過(guò)《英雄聯(lián)盟》認(rèn)識(shí)的人只是擦肩而過(guò),玩家能了解的只有對(duì)方的等級(jí)、分?jǐn)?shù)、獲勝紀(jì)錄等數(shù)據(jù)。暫時(shí)同隊(duì)的隊(duì)友,最終也是排位競(jìng)爭(zhēng)中的對(duì)手,于是有的玩家想要惡意阻撓對(duì)方的晉級(jí)賽。為競(jìng)爭(zhēng)而建立的等級(jí)和評(píng)價(jià)系統(tǒng)中,很難出現(xiàn)玩家期待齊心協(xié)力合作的事情。
有人問(wèn)“這種情況是《英雄聯(lián)盟》玩家獨(dú)有的情況,是《英雄聯(lián)盟》獨(dú)有的游戲文化嗎?”答案是否定的。因?yàn)橥瑯拥默F(xiàn)象也出現(xiàn)在《英雄聯(lián)盟》之外,不,在游戲之外也持續(xù)出現(xiàn)。
通過(guò)數(shù)值化的數(shù)據(jù)——而非人本身——認(rèn)識(shí)了解一個(gè)人,早已是司空見(jiàn)慣的事情。隨著社交軟件的廣泛普及,我們生活在一個(gè)與素未謀面或沒(méi)有交集的人也可以進(jìn)行交流的時(shí)代。與素未謀面的人通過(guò)臉書(Facebook)或推特(Twitter)交友對(duì)話,就是與現(xiàn)實(shí)中存在的某個(gè)人也通過(guò)網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)生的數(shù)據(jù)見(jiàn)面。
《英雄聯(lián)盟》一代已能嫻熟地與除了分?jǐn)?shù)與游戲記錄,其余一無(wú)所知的陌生的4名隊(duì)友玩游戲。而《星際爭(zhēng)霸》時(shí)期,當(dāng)5個(gè)朋友聚在一起時(shí),會(huì)苦惱著如何組隊(duì)。因此,兩個(gè)世代的玩家對(duì)待網(wǎng)絡(luò)關(guān)系的方式必然有所不同。上述在《星際爭(zhēng)霸》時(shí)期極為麻煩的事情,到現(xiàn)在5Vs5已經(jīng)成為游戲的常態(tài)。即便5個(gè)陌生玩家匹配到一個(gè)隊(duì)伍,游戲的趣味也不會(huì)因此降低。在過(guò)去PC通信時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)上只有論壇和公告欄,玩家會(huì)通過(guò)實(shí)名或固定的ID或昵稱體現(xiàn)自己。而現(xiàn)在,人們不僅可以創(chuàng)建新賬號(hào),還能通過(guò)流動(dòng)號(hào)(沒(méi)有登錄就留言的人)等賬號(hào),隨時(shí)重新創(chuàng)建網(wǎng)絡(luò)里的人格形象。
競(jìng)技游戲職業(yè)隊(duì)訓(xùn)練
將人數(shù)值化、數(shù)據(jù)化,并不只是發(fā)生在網(wǎng)絡(luò)中。比如,最喜愛(ài)《英雄聯(lián)盟》的年輕一代最大的話題是就業(yè)問(wèn)題?,F(xiàn)在公司招聘員工時(shí)注重的不是求職者A工作有多出色,而是他的“規(guī)格”。將學(xué)分、資格證、志愿活動(dòng)記錄、實(shí)習(xí)經(jīng)歷等制度化,將可比較的數(shù)值加工成規(guī)格,從而在招聘現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行交流。以前那句“人事即萬(wàn)事”早已過(guò)時(shí),現(xiàn)在數(shù)據(jù)化的資歷成為決定人事安排的核心價(jià)值。
在近代社會(huì),數(shù)字化與標(biāo)準(zhǔn)化是工程上為追求效率引進(jìn)的概念。其負(fù)面影響是產(chǎn)生了用單一尺度衡量和排序個(gè)人的方式。數(shù)字網(wǎng)絡(luò)時(shí)代以數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),打造了一個(gè)全新的世界。在這個(gè)世界中,人們可以進(jìn)行數(shù)據(jù)上的比較?,F(xiàn)在數(shù)據(jù)化已經(jīng)成為人們的日常。熟悉現(xiàn)實(shí)中按照規(guī)格排序來(lái)就業(yè)的年輕一代,對(duì)于游戲里的等級(jí)劃分和匹配陌生人玩游戲這種事情自然也不會(huì)大驚小怪。人們把《英雄聯(lián)盟》的年輕玩家與相隔時(shí)間不久的“星際世代”間的差異作為比較分析的對(duì)象,實(shí)際上與現(xiàn)實(shí)變化有著莫大的關(guān)系。
不要看到鏡中的自己辱罵鏡子
《星際爭(zhēng)霸》與《英雄聯(lián)盟》實(shí)現(xiàn)了大眾化,是當(dāng)之無(wú)愧的國(guó)民游戲。至少對(duì)在這些游戲盛行時(shí)期里的十幾二十幾歲的年輕人來(lái)說(shuō),這兩款游戲是大眾文化。作為一種文化,這兩款游戲都曾獲得相應(yīng)世代的選擇與支持。在游戲過(guò)程和整個(gè)游戲環(huán)境中,兩款游戲強(qiáng)烈影響了當(dāng)時(shí)玩家的大眾習(xí)性與文化。比如,“星際世代”在對(duì)話時(shí)使用“Build”(通過(guò)優(yōu)化資源生產(chǎn),在特別的時(shí)機(jī)里最大限度增強(qiáng)己方兵力生產(chǎn)及建設(shè)順序)的概念解決問(wèn)題或說(shuō)明事件,還將無(wú)意中發(fā)生的情況用“綠字”(意為暴擊、致命一擊,英語(yǔ)為critical)的概念進(jìn)行說(shuō)明。游戲在語(yǔ)言和生活中,與玩家建立了緊密的聯(lián)系。
考慮以游戲?yàn)橹行牡挠螒蛭幕瘯r(shí),許多人會(huì)忽視媒體受眾,即玩家大眾的存在。當(dāng)某款游戲因過(guò)度暴力場(chǎng)面獲得玩家追捧時(shí),我們不僅要看到游戲本身的暴力性,更應(yīng)該思考這種暴力性為何會(huì)受到大眾的喜愛(ài)。尤其是《星際爭(zhēng)霸》《英雄聯(lián)盟》這種大眾游戲更是如此?!队⑿勐?lián)盟》里出現(xiàn)過(guò)激語(yǔ)言暴力和人格侮辱等問(wèn)題,與其說(shuō)是《英雄聯(lián)盟》的問(wèn)題,不如說(shuō)是碎片化、數(shù)據(jù)化的數(shù)字時(shí)代人際關(guān)系在競(jìng)爭(zhēng)時(shí)自然會(huì)發(fā)生的問(wèn)題。如果鏡子中是暴力的形象,我們不應(yīng)當(dāng)指責(zé)鏡子,而應(yīng)當(dāng)仔細(xì)觀察鏡子前的自己。
現(xiàn)在,越來(lái)越多人呼吁將游戲看作文化的一種形式。游戲人口越來(lái)越多,游戲與大眾建立聯(lián)系的方式也越來(lái)越豐富多彩。游戲因其特有的交互性,與大眾建立了緊密聯(lián)系,這一點(diǎn)是其他媒介無(wú)可比擬的。由此可見(jiàn),游戲的文化分析對(duì)于解讀和詮釋21世紀(jì)的大眾文化至關(guān)重要性。《星際爭(zhēng)霸》與《英雄聯(lián)盟》實(shí)際相差不到10年,差別卻猶如鴻溝。解讀周期越來(lái)越短、變化多樣的21世紀(jì)數(shù)字網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的大眾文化,這種世代差異是否會(huì)成為非常重要的線索呢?
文內(nèi)注釋:
[1] 2010年曝光的星際聯(lián)賽打假賽事件。該事件給電子競(jìng)技的發(fā)展帶來(lái)致命的打擊。私人博彩網(wǎng)站與職業(yè)玩家相互勾結(jié)操縱賽事以操控股價(jià),事件波及范圍甚廣,甚至人氣選手馬在允也牽涉其中。本就被人們輕視的職業(yè)玩家又被冠以賭徒的形象,假賽事件動(dòng)搖了電子競(jìng)技脆弱的基礎(chǔ)。
[2] 與《星際爭(zhēng)霸》幾乎同時(shí)代的稱霸網(wǎng)吧的動(dòng)作游戲。傳統(tǒng)射擊游戲再加上角色加成的《軍團(tuán)要塞2》與《星際爭(zhēng)霸》相比操作簡(jiǎn)單,深受女性等休閑玩家的喜愛(ài)。
[3] 可愛(ài)的卡通角色為主要特色的休閑賽車游戲《跑跑卡丁車》操作簡(jiǎn)單,高手也能展現(xiàn)自己的實(shí)力。只是與任天堂的《馬里奧賽車》(マリオカート)系列太過(guò)相似,經(jīng)常卷入抄襲風(fēng)波。
【本文經(jīng)作者授權(quán),譯自李京赫:《游戲,看世界的又一扇窗》(??, ??? ?? ? ????),?????, 2016年?!?/p>
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